防御等级

也分为绿色数值和白色数值,其作用方式类似于属性。


(资料图片)

防御等级主要用于降低敌方近战和部分远程飞弹攻击的命中率。

在这里说一下游戏的攻击方式和伤害类型,这也关系到后面的抗性。

攻击方式和伤害类型

适用于7,8代以及整合版包括我的版本。

攻击方式主要分为:近战攻击,远程飞弹攻击和法术攻击。

伤害类型分为:物理,元素系(火,气,水,土),自我系(灵魂,心智,肢体),光明,黑暗和物理。

可以看出,伤害类型和魔法派系基本一致,增加了物理。

在这个系统中,法术攻击严格遵守某系法术其伤害类型就是这个系的原则。除了黑暗精灵,吸血鬼和龙三个种族技能法术。我方和怪物的法术伤害类型也基本一致。

而对于近战攻击和远程飞弹攻击,则我方和怪物有很大区别。

我方的近战攻击,远程攻击包括榴弹枪(整合版),其基础伤害都是物理伤害(除了普通爆炸弓,这个后面说),但因为一些词缀和附魔,其伤害还会附带一部分其他伤害类型。比如一把伤害2-6的弓有1-6火焰伤害的附魔,则它的最终伤害为3-12,但其中2-6为物理伤害,1-6为火焰伤害。如果怪物火焰免疫而物理抗性0,则伤害为2-6,如果怪物物理免疫而火焰抗性0,则伤害1-6。前提是命中才会计算,而一旦命中,伤害数字显示出来的是两种类型加在一起的。

这里要注意有几把神器武器存在特殊情况:

爆裂(俗称爆炸斧),哈迪斯,阿提密斯,索尔,帕西弗(原版整合版和我的补丁以后)。

这几把神器在命中敌人后,给命中的敌人造成相应的物理和其他属性伤害后,还会对目标释放法术或击退效果。

爆裂释放连珠火球和击退。

哈迪斯释放酸弹飞射但不击退。

阿提密斯释放霹雳闪电和击退。

索尔释放霹雳闪电和击退。

帕西弗(原版整合版和我补丁以上)释放连珠火球但不击退。

而它们释放的伤害性法术,技能等级却取决于各自的武器技能等级。例如爆裂持有者拥有10级战斧技能,则命中后,除了常规物理伤害外,还会对目标释放10级连珠火球(伤害10-60),同时命中目标周围敌人和我方人员,伤害类型为火系,属于法术伤害(不能被护体神盾减免)。但此火球伤害不显示在信息面板上。

在原版整合版,阿提密斯和索尔的伤害性法术好像不能工作,最新版master整合版应该修正掉了。

master版整合版,帕西弗的伤害机制改为了和普通爆炸弓相同。

普通爆炸弓的伤害机制:无视命中(只要不被怪物移动躲开,就百发百中),范围伤害类似火球术,但伤害值为面板显示的弓箭伤害值,伤害类型为火系。也就是对于火免怪物,普通爆炸弓无能为力,但旧版帕西弗仍能造成伤害。(因为对目标怪物有物理伤害)另外普通爆炸弓打到墙上或障碍物上也会爆炸,因此可以利用这点阴一些躲在射击路线以外的怪物,但同时也更容易误伤自己人。而在我的补丁版以后,移除了普通爆炸弓。

怪物的近战攻击和远程飞弹攻击是这样:

近战攻击有命中率,受我方防御等级影响,也受怪物的等级影响(怪物等级越高,我方防御等级越低,命中率越高)。但要注意,怪物的近战攻击不一定是物理伤害类型,虽然大部分怪物的近战伤害都是物理型,但有少量怪物具有其他元素系的近战伤害类型。不过和我方不同,怪物的近战伤害不会有两种类型综合的情况,也就是要么是物理系,要么是某种元素系。伤害类型十分重要,和后面讲的抗性紧密相关。

怪物的远程飞弹攻击有两类:有命中率的和百发百中的。大部分怪物的远程飞弹攻击有命中率,但也有不少怪物(例如渡鸦海滨半人马)百发百中。要注意区分怪物的远程飞弹攻击和法术攻击,比如有些龙的龙息和它释放的霹雳火焰就很像,但分属远程飞弹攻击和法术攻击。另外,并不是只有物理系飞弹攻击才有命中率,很多看上去五颜六色的飞弹攻击,包括龙息,都是可以被防御等级防住的!因此防御等级的作用十分大(但整合版有个不好的设定,后面讲)。

还有一点,只要是远程飞弹攻击,包括百发百中类型的,不管是物理系伤害还是元素系伤害,都可以被我方的护体神盾魔法和装备属性上的飞弹伤害减半属性抵抗。而且这两个效果可以叠加!也就是同时带着护体神盾魔法和飞弹伤害减半属性装备,飞弹伤害至少降到原伤害的1/4!因此一定尽快让每个队友都有一个飞弹伤害减半的装备。

然后说一下整合版的不好的设定,在整合版中,如果打开怪物增强(即使把数值设为0%),则我方的防御等级几乎就会被游戏设定的公式变得形同虚设,增加防御等级几乎无效了,除非把那个怪物增强选项关掉,而这个选项默认是打开的。我的补丁版本,修正了这个设定。因此玩我现在的版本,放心大胆的提高防御等级吧!

抗性

先讲抗性。首先抗性也和基本属性和防御等级一样,有绿色和白色数值,作用方式类似。

不过补充一点,抗性的基础数值虽然也有255上限,但很难到255,因此如果想最大化属性而推迟喝众神药水和末日药水的话,不用等抗性255,只要属性都是255以后就可以喝了。另外前面漏了一点,临时井水的绿色属性数值也有增加255的上限,不过一般不用太在意,一般不会达到的。

整合版的抗性系统和7,8代相同,和6代有很大不同。

从角色面板上看,目前的我方人物抗性有6种:火系,风系,水系,土系,心智,肢体。而在6代是火,电,冰,毒,魔法五种,因此整合版6代的一些泉水和神龛增加的实际抗性和显示的会有所不同,比如布莱克郡神龛显示增加魔法抗性,实际增加的是火系抗性。

但对于怪物来讲,还有三种抗性是我方没有的:光明抗性,黑暗抗性和物理抗性。其作用原理和其他六种抗性一样。这9种抗性和法术伤害类型基本对应,但近战伤害和远程飞弹伤害的类型则因不同怪物而异。具体参考前面说的攻击方式和伤害类型部分。

抗性有两种作用:降低直接伤害和降低特殊效果命中概率。

抗性降低直接伤害

先讲一下所有抗性降低直接伤害的共同作用机制。

不管是我方攻击还是怪物攻击,只要对方有相应伤害的抗性,都会进行判定(具体判定方式会在后面说),判定失败则遭受全额伤害,判定成功则进行下一次判定,第二次判定失败则受1/2伤害,成功则再进行第三次判定,失败受1/4伤害,成功进行第四次判定,失败受1/8伤害,而第四次判定成功不会再有判定了,受1/16伤害。

因此我们可以看到判定是否成功对最终伤害影响巨大,即使抗性非常高,如果不走运,还是会遭受全额伤害。这就像俄罗斯轮盘赌,有时候我们觉得怪物在给我们挠痒痒,突然一下子一个队员就变成墓碑了。因此任何伤害能躲开还是靠移动躲开,万无一失。当然抗性还是越高越好,毕竟对于敌方的枪林弹雨想全躲开还是很难的。

然后说一下具体判定方式,敌我方略有不同。

对于敌方的攻击,如果我方抗性为0,则必然不通过判定,享受全额伤害。如果我方抗性大于0,则会按照一个公式计算,但通过判定的概率不会为100%,也就是除非免疫,不可能永远通过判定。此概率受我方相应抗性和幸运修正值共同影响,我方抗性和幸运修正值越高,判定通过概率越高。

而我方的攻击,怪物一样会这样判定。如果怪物抗性不为0,则也会按这个公式计算判定通过概率,通过判定的概率同样不会为100%。因为怪物没有幸运修正值,所以此概率只受敌方抗性影响,敌方抗性越高,判定通过概率越高,怪物越不容易受全额伤害。

抗性降低特殊攻击效果命中率

游戏中我方有很多状态魔法,比如减速,发狂等,同样敌方也有很多状态魔法和特殊攻击效果,比如驱散,致死等。这些都有成功概率的,而这些概率一般情况和抗性也有关。这类特殊效果,敌我双方作用机制差别很大。

先说我方的特殊状态魔法。这类魔法的成功率取决于:怪物等级和怪物相应抗性。(这里解释下怪物等级,怪物等级只和怪物种类有关,并且是固定的,游戏开始的怪物等级低,越往后等级越高,可以认为和怪物实力成正比。同类怪物有三阶,他们的等级也不同,例如,6代大耳怪,大耳怪萨满和大耳怪之王的等级就不一样,后者更高)怪物等级越高,怪物抗性越高,这类魔法成功率越低。但除非免疫,成功率不会为0,也就是如果不免疫,即使命中率极低,多用几次也肯定会中的。

有几个特殊情况:

1、力压千钧是唯一一个同时享受特殊效果命中率和伤害减免的魔法。也就是,会先按照特殊状态魔法规则根据对方土系抗性和怪物等级决定是否成功,然后再按照伤害减免规则根据对方土系抗性来判定是否有伤害减免。

2、黑暗系的死而复生和控制亡灵(整合版)只看怪物等级和我方黑暗魔法等级和专家、大师宗师等来决定是否成功,而不判段是否命中。也就是要么永远成功,要么永远失败。黑暗系技能等级越高,升到宗师级,就能复生和控制更高等级的怪物,否则就无效。这也是为什么死而复生和控制亡灵卷轴效果很差的原因,因为这些卷轴默认等级都是5级。(黑暗系不平衡啊,这个死而复生太变态,有机会我很想把这两个法术也增加命中率!)

然后说下怪物的特殊状态魔法和攻击。

怪物的特殊攻击让我方中招的概率不一定取决于抗性,反而一定取决于幸运值。前面介绍基本属性时就介绍过。

但有这么几个特殊攻击是跟抗性有关的:

痴狂,麻痹,恐惧和我方心智抗性有关,我方心智抗性和幸运越高,中这些特效的概率越低,但不为0,除非免疫。

石化状态和我方土系抗性有关,我方土系抗性和幸运越高,中石化概率越低,但不为0。

中毒,死亡,灭绝状态和我方肢体抗性有关,我方肢体抗性越高,中这些特效的概率越低,但不为0,除非免疫。

因此可以看出变成巫妖的好处了吧~心智肢体免疫~

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